Charaktere

Charaktererschaffung

Protagonisten sind die Charaktere in Crucible, die von Spielern gesteuert und dargestellt werden, auch bekannt als „Spielercharaktere“. Alle Protagonisten, auch die auf Stufe 1, sind fähige Abenteurer. Sie sind klug, charismatisch, sportlich und geschickt – aber noch nicht in einem Maße, das wundersam ist. Wenn Charaktere in der Stufe aufsteigen, erreichen sie Ebenen der Macht, in denen ihre körperlichen, geistigen und sozialen Fähigkeiten wirklich legendär sind. Der Charakteraufstieg in Crucible ist stufenbasiert. Stufenaufstiege gewähren zusätzliche Fähigkeits-, Fertigkeits- und Talentpunkte, die die Macht und die Fähigkeiten eines Charakters erhöhen. Die maximale Charakterstufe in Crucible wird voraussichtlich Stufe 18 sein.

Wenn ihr ein Spielerlebnis organisieren wollt, dass die Entstehungsgeschichte von Helden erzählt, ist es empfehlenswert, das Spiel auf Stufe 1 zu beginnen. Wenn Sie sich jedoch in ein Abenteuer mit Charakteren stürzen wollen, die bereits etablierte Champions sind, ist es vielleicht besser, mit einer höheren Stufe zu beginnen.

Wenn du mit einer höheren Stufe als 1 beginnst, empfehlen wir jedem Spieler, eine Reihe von kurzen Anekdoten vorzubereiten, die die Fortschritte in den Fähigkeiten und Talenten erklären, die sein Charakter vor Beginn des Spiels freigespielt hat. Dieser Prozess hilft dabei, die Hintergrundgeschichte des Charakters durch vergangene Ereignisse zu festigen, die seine heroischen Fähigkeiten erklären.

Die Charaktererstellung ist ein einfacher Prozess in sechs Schritten, der im Folgenden beschrieben wird. Während der Erstellung gilt ein Charakter als „Stufe Null“, wenn er die ersten Entscheidungen über seinen Helden treffen darf. Sobald der Erstellungsprozess abgeschlossen ist, steigt der Held in Stufe 1 auf.

Der anfängliche Prozess der Charaktererstellung beinhaltet die Auswahl einer Abstammung und eines Hintergrunds, die dabei helfen, die Hintergrundgeschichte und die Anfangsattribute des Charakters festzulegen. Um die zur Verfügung stehenden Optionen für Ahnen oder -Hintergrund zu durchsuchen, können Sie auf das Plus-Symbol neben „Ahnen wählen“ oder „Hintergrund wählen“ klicken, oder Sie können Ihre eigene Option von Grund auf als neuen Gegenstand erstellen. Um eine Abstammung oder einen Hintergrund zu deinem Blatt hinzuzufügen, ziehe den Gegenstand einfach per Drag & Drop auf dein Charakterblatt.

Du kannst eine hinzugefügte Abstammung oder einen Hintergrund löschen, indem du auf das x-Symbol oben auf dem Blatt klickst, aber das darfst du nur tun, wenn du noch nicht zu Schritt 2 oder darüber hinaus fortgeschritten bist.

Zusätzlich zu den Anfangswerten für die Fähigkeitspunkte, die durch die Abstammung vorgegeben sind, beginnt jeder Charakter mit 9 Fähigkeitspunkten, die für jeden der sechs Fähigkeiten verwendet werden können. Diese Fähigkeiten werden verwendet, um eine Reihe von sekundären Attributen deines Charakters zu berechnen, wie z.B. Verteidigungswerte und Ressourcenpools.

Um Fähigkeitspunkte auszugeben, klicke auf die Auf- oder Abwärtspfeile rechts neben der gewünschten Fähigkeit. Wenn du alle 9 Punkte ausgegeben hast, wird der Bereich Fähigkeiten gesperrt, damit du ihn nicht weiter bearbeiten kannst, aber du kannst diesen Bereich wieder entsperren, indem du auf die Schaltfläche zum (Ent)Sperren des Bereichs klickst.

Bei der Charaktererschaffung kannst du einen einzelnen Fähigkeitspunkt maximal 3x erhöhen. Ein Zähler am oberen Rand des Abschnitts Fähigkeiten zeigt an, wie viele Punkte du noch ausgeben kannst.

Sobald du deinen Charakter auf Stufe 1 gebracht hast, können die von dir gekauften Fähigkeiten nicht mehr verändert werden, aber diese Fähigkeiten können im Laufe der Zeit immer noch erhöht werden.

Jeder Charakter kann in 12 verschiedene Fertigkeiten investieren, die verschiedene Kompetenzen und Techniken darstellen, die der Charakter beherrscht. Jeder Charakter beginnt mit 4 Fertigkeitsrängen, die durch seine Abstammung und seinen Hintergrund vorgegeben sind. Zusätzlich beginnt jeder Charakter mit 2 Fertigkeitspunkten, die in Fertigkeiten nach Wahl des Spielers investiert werden können. Die Kosten für den Aufstieg in einer Fertigkeit sind in der Dokumentation zu den Charakterfertigkeiten beschrieben, werden aber automatisch berechnet, wenn ihr Ränge hinzufügt oder entfernt.

Jeder neue Charakter verfügt über 2 anfängliche Talentpunkte, die dazu verwendet werden können, mächtige Fähigkeiten auszuwählen, die der Charakter ausführen kann. Talente sind ein Fahrplan für die Entwicklung deines Charakters und ermöglichen es dir, in einzigartige Pfade zu investieren, die mächtige Fähigkeiten bieten.

Der letzte Schritt bei der Charaktererschaffung besteht darin, eine der Charakterstufe entsprechende Startausrüstung zu erwerben.

Beachtet, dass ihr eure Gegenstände als ausgerüstet markieren müsst, damit sie auf eurem Charakterbogen wirksam werden.

Sobald du Abstammung und Hintergrund gewählt, die ersten Fähigkeitspunkte ausgegeben, in Fertigkeiten und Talente investiert und die erste Ausrüstung erworben hast, steigt dein Charakter auf Stufe 1 auf.

Der Aufstieg über die Stufe Null hinaus ist ein „Punkt ohne Wiederkehr“, deine anfänglichen Entscheidungen werden gesperrt und können nicht mehr geändert werden. Aber keine Angst, es wird reichlich Gelegenheiten geben, deinen Charakter weiter auszubauen, wenn du weiter aufsteigst.

Charakterdetails

Die Abstammung klassifiziert die Biologie und Physiologie eines Charakters in Crucible. Fantasy-Settings können ein Spektrum von Spezies aufweisen, die als Charaktere spielbar sind. Crucible unterstützt die Definition von Abstammungen für jede dieser Optionen, die erzählerisch und mechanisch für Ihr eigenes Spiel geeignet sind.

Die Eigenschaften der Abstammungen beeinflussen das physische Erscheinungsbild oder die biologischen Merkmale, führen zu kleinen Veränderungen der anfänglichen Fähigkeitswerte eines Charakters und verändern die Resistenz und Verwundbarkeit des Charakters gegenüber Schaden.

Start-Fähigkeitspunkte

Der erste Schritt bei der Charaktererschaffung ist die Auswahl einer Abstammung. Jede Abstammung bietet einen primären Fähigkeitspunkt, der bei 3 beginnt, und einen sekundären Fähigkeitspunkt, der bei 2 beginnt. Alle anderen Fähigkeitspunkte beginnen bei 1.

Schadensresistenz und Verwundbarkeit

Vorfahren können optional sowohl eine Schadensresistenz (+3) als auch eine Schadensanfälligkeit (-3) für zwei verschiedene Schadensarten aufweisen. Einige Vorfahren haben weder Resistenz noch Verwundbarkeit gegenüber irgendeiner Schadensart.

Ahnentalente

Jede Ahnenreihe hat ein anfängliches Ahnentalent; ein spezielles Talent, das sonst nicht im Talentbaum verfügbar ist und nur für diese Ahnenreihe gilt.

Abstammungen erstellen

Crucible ist nicht für ein bestimmtes Spiel-Setting konzipiert. Spielleiter werden dazu ermutigt, Ahnenreihen zu erstellen oder zu verändern, um sie an die Geschichte ihrer eigenen Welt anzupassen. Um einen Ahnenstamm in Tiegel zu konfigurieren, erstellen Sie einen neuen Gegenstand mit dem Typ Ahnenstamm. Füllen Sie das Konfigurationsblatt für einen Ahnen aus, um einen primären Fähigkeitswert, einen sekundären Fähigkeitswert und optional Resistenz und Verwundbarkeit gegenüber zwei verschiedenen Schadensarten auszuwählen. Jeder Ahnenstamm kann entweder sowohl eine Resistenz als auch eine Verwundbarkeit oder keine davon haben.

Beispiel-Ahnenreihen

Crucible stellt einige Ahnenreihen zur Verfügung, die in typischen Fantasy-Rollenspielszenarien vorkommen. Sozusagen eine Sammlung von Beispiel-Ahnen.

Flexible Abstammung

Rollenspiele inspirieren und begeistern uns mit Geschichten von Helden, die außergewöhnlich und einzigartig sind. Biologische Eigenschaften sind keine Garantie für physische Attribute, noch sind Spezies dazu gedacht, homogen oder monolithisch zu sein (es sei denn, es ist narrativ beabsichtigt). Die Spielleiter werden ermächtigt und ermutigt, die Ahnenreihen zu modifizieren und an die Geschichten anzupassen, die sie und ihre Spieler erzählen wollen. Betrachten Sie die Eigenschaften der Abstammungen als Vorschläge und nicht als Anforderungen.

Alex (ein Spieler) beabsichtigt, als Ork zu spielen, der zu Beginn seiner Reise nicht besonders stark, sondern ungewöhnlich weise ist. In solchen Fällen stehen die anfänglichen Fähigkeitswerte von 3 Stärke und 2 Zähigkeit, die das Beispiel der orkischen Abstammung liefert, im Widerspruch zu der von Alex gewünschten Charakterentwicklung. Der Spielleiter kann gemeinsam mit Alex eine Variante der Ork-Abstammung erstellen, die andere Anfangs-Fähigkeitswerte bietet, indem er zum Beispiel die primäre Fähigkeit von Stärke auf Weisheit umstellt.

Der Hintergrund spiegelt deine kulturelle Erziehung, deine Berufsausbildung, deinen bisherigen Werdegang oder andere Aspekte deiner Vergangenheit vor dem Beginn der Handlung der Kampagne wider. Die Wahl des Hintergrunds erweitert den Charakter um vier Fertigkeiten, die jeweils mit dem Rang eines Novizen beginnen, und ein erlerntes Talent.

Bei der Charaktererschaffung wählt jeder Spieler einen Charakterhintergrund, der die Hintergrundgeschichte seines Helden erweitert oder ergänzt. Der Hintergrund wirkt sich auch auf die Fertigkeiten und Startressourcen des Charakters aus.

Erstellen eines Hintergrunds

Crucible liefert einige Beispielhintergründe, die in vielen Fantasy-Rollenspielen vorkommen. Doch ist es nicht für ein bestimmtes Spielumfeld konzipiert. Spielleiter werden daher ermutigt, Hintergründe zu erstellen oder zu ändern, um sie an die Geschichte ihrer eigenen Welt anzupassen. Um einen Hintergrund in Crucible zu konfigurieren, erstellen Sie einen neuen Gegenstand mit dem Typ Hintergrund. Füllen Sie das Hintergrund-Konfigurationsblatt aus, um vier erworbene Fertigkeiten, die auf der Stufe Novize beginnen, und ein erworbenes Talent auszuwählen.

Als Spielleiter und Geschichtenerzähler sollten Sie mit Ihren Spielern zusammenarbeiten, um Hintergründe zu schaffen, die für ihre persönlichen Geschichten geeignet sind.

Fähigkeitspunkte, auch Attribute genannt, geben einen Überblick über die körperlichen und geistigen Fähigkeiten eines Charakters. Alle Würfelprüfungen im Schmelztiegelsystem werden durch mindestens eine Fähigkeitspunkte des Charakters, der die Prüfung durchführt, modifiziert.

Die Werte der einzelnen Fähigkeitspunkte reichen von 1 bis 12, wobei der typische Wert dieses Attributs für einen unauffälligen Menschen bei 2 liegt. Ein Wert von 1 deutet in der Regel auf eine Schwäche im Vergleich zu Gleichaltrigen hin, während ein Fähigkeitspunkt von 12 übernatürlichen Wesen, großen Bestien oder Helden vorbehalten ist, die in ihrer Macht unvergleichlich sind.

Einige Gegner können in einem bestimmten Fähigkeitsbereich einen Wert von 0 haben. Diese Konvention wird verwendet, wenn eine bestimmte Fähigkeit für die betreffende Kreatur nicht anwendbar ist. Die im Crucible-System verwendeten Fähigkeiten sind:

Stärke

Beschreibt die körperliche Kraft, Stärke und Macht. Stärke wirkt sich auf die Gesundheit, den Gebrauch von Nahkampfwaffen, die Verteidigung durch Tapferkeit und die Tragfähigkeit aus.

Geschicklichkeit

Beschreibt die körperliche Beweglichkeit und Präzision. Geschicklichkeit wirkt sich auf den Gebrauch von Präzisionswaffen, Ausweichen, Initiative und Reflexverteidigung aus.

Zähigkeit

Beschreibt die körperliche Härte und Widerstandsfähigkeit. Zähigkeit beeinflusst die Gesundheit und die Verteidigung durch Tapferkeit.

Weisheit

Beschreibt die geistige Potenz, Tiefe und Breite des Wissens. Weisheit beeinflusst Moral, Fokuspunkte und Willenskraft-Verteidigung.

Intellekt

Beschreibt die geistige Flexibilität, Schnelligkeit und Präzision des Denkens. Intellekt beeinflusst die Initiative im Handeln und die Reflexabwehr.

Geistesgegenwart

Beschreibt geistige und emotionale Härte, Charme sowie Persönlichkeit. Die Präsenz beeinflusst die Moral, die Willenskraftabwehr und die Fokuspunkte.

Unter Ressourcen versteht man die Familie der Attribute, die das Wohlbefinden und die Handlungsfähigkeit eines Charakters darstellen. Jede Ressource ist ein „Pool“, der einen aktuellen und einen maximalen Wert hat. Der Mindestwert für alle Ressourcen ist Null.

Körperliche und geistige Gesundheit

Die Aufrechterhaltung der körperlichen und geistigen Gesundheit deines Charakters ist eine ständige Herausforderung. Crucible verwendet zwei separate Pools, um das Wohlbefinden des Helden darzustellen.

Gesundheit und Wunden

Die physische Gesundheit eines Charakters wird durch zwei Ressourcenpools modelliert. Gesundheit ist eine temporäre Ressource, die zu Beginn voll ist und sich verringert, wenn ein Charakter im Kampf Schaden erleidet. Wunden sind eine permanente Ressource, die sich erhöht, wenn ein Charakter schwere Verletzungen erleidet.

Wenn der Lebenspunktepool auf Null sinkt, wird der Charakter kampfunfähig und erleidet Wunden. Erreicht die Wundenanzeige ihr Maximum, wird die Figur tot.

Moral und Wahnsinn

Die geistige Gesundheit eines Charakters wird auf ähnliche Weise durch zwei Ressourcenpools modelliert. Moral ist eine temporäre Ressource, die zu Beginn voll ist und abnimmt, wenn der Charakter Stress oder Trauma erleidet. Wahnsinn ist eine permanente Ressource, die ansteigt, wenn ein Charakter eine große mentale Belastung erleidet.

Wenn der Moral-Pool auf Null sinkt, wird der Charakter gebrochen und beginnt, Wahnsinn zu erleiden. Wenn die Wahnsinnsanzeige ihr Maximum erreicht, wird der Charakter wahnsinnig.

Handlungsfähigkeit

Zwei Ressourcenpools definieren die Fähigkeit eines Charakters, in Spielsituationen zu handeln.

Aktion

Aktion beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, während jeder Runde einer Kampfbegegnung schnell zu handeln. Charaktere verfügen in der Regel über einen Pool von 6 Aktionspunkten, von denen sich alle sechs zu Beginn ihres Kampfzuges wieder auffüllen.

Fokus

Fokus beschreibt die Fähigkeit eines Charakters zu außergewöhnlichen Heldentaten oder Magie. Der Fokus eines Charakters wird wieder aufgefüllt, wenn er sich erfolgreich ausruht, aber während eines Kampfes muss der Fokus überlegt eingesetzt werden, da er sich nicht von selbst wieder auffüllt.

Heldentum

Heldentum ist eine spezielle, generierte Ressource, die es euch ermöglicht, spektakuläre magische oder heldenhafte Taten zu vollbringen. Heldentum wird im Laufe von - in der Regel längeren - Kampfbegegnungen verdient und erlaubt es euch, eure mächtigsten Fähigkeiten zu entfesseln, wenn die Spannung des Kampfes ihren Höhepunkt erreicht hat!

Wiederherstellung von Ressourcen

Während des Kampfes können Lebenspunkte und Moral nur durch Aktionen oder Talente genesen werden, die entsprechende Wiederherstellung bieten. Außerhalb des Kampfes ist es möglich, die Aktion „Erholen“ zu benutzen, die 10 Minuten Zeit verbraucht und die Lebenspunkte, Moral, Aktions- und Fokuspools vollständig wieder auffüllt.

Um die Anhäufung von Wunden oder Wahnsinn zu verringern, ist eine langfristige Ruhepause erforderlich. Die Ruhemechanik ist in Spieltest Eins noch nicht implementiert. Die Art und Weise und die Geschwindigkeit, mit der Wunden und Wahnsinn reduziert werden, werden in einer späteren Phase der Entwicklung genauer beschrieben.

Verteidigungen sind eine Reihe von Attributen für jeden Charakter, die festlegen, wie schwer bestimmte Aktionen gegen diesen Charakter durchzuführen sind. Je höher ein Verteidigungswert ist, desto schwieriger ist es, eine Aktion durchzuführen, die auf diese Verteidigung abzielt. Für einen erfolgreichen Test gegen ein Verteidigungsziel muss der Wurf den Verteidigungswert überschreiten, bei einem Unentschieden ist der Verteidiger erfolgreich.

Die Verteidigungstypen im Crucible-System sind:

Physische Verteidigung

Physische Verteidigung beschreibt, wie schwer die Kreatur mit physischen Angriffen, typischerweise Nah- oder Fernkampfwaffen, zu treffen ist. Die Physische Verteidigung setzt sich aus vier Komponenten zusammen. Die gesamte Physische Verteidigung ist gleich:

Physische Verteidigung = Rüstung + Ausweichen + Parieren + Blocken

Wenn ein Angriff fehlschlägt, weil er kleiner oder gleich der gesamten Physischen Verteidigung ist, wird ihm eine Art von Fehlschlag zugewiesen, die auf der proportionalen Mischung der Komponenten der Physischen Verteidigung basiert.

Rüstung

Schutz, der durch getragene Ausrüstung oder organische Eigenschaften wie Schuppen oder Chitin geboten wird. Schläge, die nicht treffen und durch Rüstung geschützt sind, werden als abgelenkt gewertet. Im Gegensatz zu anderen körperlichen Verteidigungsergebnissen führt die Ablenkung immer noch zu einem gewissen Schaden, solange der Angriffswurf kein kritischer Fehlschlag war, d.h. mehr als 6 weniger als das körperliche Verteidigungsziel. Der Restschaden, der bei einer Ablenkung entsteht, wird auch als Streifschuss bezeichnet.

Ausweichen

Schutz, der durch körperliche Schnelligkeit und Beweglichkeit geboten wird. Schläge, die nicht treffen und durch die Ausweichen-Verteidigung abgewehrt werden, werden als Ausweichen gewertet. Ausgewichene Angriffe verursachen keinen Schaden und bieten die Möglichkeit, durch Ausweichen zu reagieren.

Parieren

Schutz durch Abwehren eines Angriffs mit einer ausgerüsteten Waffe. Schläge, die nicht treffen und durch die Verteidigung „Parieren“ abgewehrt werden, werden als „Pariert“ gewertet. Parierte Angriffe fügen keinen Schaden zu und bieten die Möglichkeit, mit einer Parade zu reagieren.

Blocken

Schutz, der durch die Abwehr eines Angriffs mit einem ausgerüsteten Schild oder einer blockenden Waffe geboten wird. Angriffe, die nicht treffen und durch die Verteidigung „Blocken“ abgewehrt werden, erhalten den Wert „Geblockt“. Geblockte Angriffe verursachen keinen Schaden und bieten die Möglichkeit zu blockbasierten Reaktionen.

Nicht-physische Verteidigungen

Die drei nicht-physischen Verteidigungen dienen dem Schutz vor Zaubern oder anderen Fähigkeiten, die nicht-körperlicher oder immaterieller Natur sind.

Tapferkeit

Tapferkeit beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, körperlichem Schaden zu widerstehen. Die Tapferkeit wird durch Stärke und Weisheit modifiziert, die die körperliche Widerstandsfähigkeit bzw. die geistige Belastbarkeit darstellen. Die Verteidigung durch Tapferkeit wird wie folgt berechnet:

Tapferkeitsabwehr = 12 + Stärke + Weisheit + Bonus

Willenskraft

Willenskraft-Verteidigung beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, mentalen oder emotionalen Angriffen zu widerstehen. Die Willenskraft wird durch Zähigkeit und Präsenz modifiziert, die für körperliche Härte bzw. geistige Entschlossenheit stehen. Die Willenskraftabwehr wird wie folgt berechnet:

Willenskraft-Verteidigung = 12 + Zähigkeit + Präsenz + Bonus

Reflexe

Reflexverteidigung beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, Schaden zu vermeiden, der sonst in einem bestimmten Bereich auftreten würde. Der Reflex wird durch Geschicklichkeit und Intellekt modifiziert, die die Schnelligkeit des Körpers bzw. die Schnelligkeit des Denkens darstellen. Die Reflexabwehr wird wie folgt berechnet:

Reflex-Verteidigung = 12 + Geschicklichkeit + Intellekt + Bonus

Man beachte, dass Reflexe in der Regel als Verteidigungsart für nicht greifbare - aber ansonsten physische - Schadensquellen verwendet werden, während physische Verteidigung zur Verteidigung gegen greifbare Angriffe verwendet wird.

Verteidigungsboni

Boni auf diese nicht-physischen Verteidigungsarten können durch Talente oder magische Ausrüstung erhalten werden. Kreaturen des Gegners haben einen Malus von -2 auf diese Verteidigungswerte, um ihre vergleichsweise vorteilhafte Entwicklung der Fähigkeitspunkte auszugleichen. Dieser Malus erhöht sich bei Gegnern mit einer Bedrohungsstufe unter 1.

Schwellenwerte für die Wiederherstellung

Wiederherstellungsschwellen beschreiben ein Paar von Verteidigungswerten, die bestimmen, wie schwierig es ist, die Ressourcen einer Kreatur durch Heilung oder Sammelaktionen wiederherzustellen.

Heilungsschwelle

Die Heilungsschwelle beschreibt, wie schwierig es ist, die Lebenspunkte einer Kreatur wiederherzustellen. Je schwerer eine Kreatur verwundet wird, desto schwieriger wird es, sie zu heilen. Dies ist ein Maß für die Zermürbung, die von den Abenteurern verlangt, dass sie die Anhäufung von Wunden im Laufe der Zeit sorgfältig verwalten. Die Heilungsschwelle wird wie folgt berechnet:

Heilungsschwelle = 12 + (Wunden / 10) - Bonus

Sammlungsschwelle

Die Sammlungsschwelle beschreibt, wie schwierig es ist, die Moral einer Kreatur wiederherzustellen. Je mehr Kreaturen psychisch geschädigt sind, desto schwieriger wird es, sie wieder aufzurichten. Dies ist ein Maß für die Zermürbung, die von Abenteurern verlangt, dass sie die Anhäufung von Wahnsinn im Laufe der Zeit sorgfältig verwalten. Die Sammlungsschwelle wird wie folgt berechnet:

Sammlungsschwelle = 12 + (Wahnsinn / 10) - Bonus

Boni auf Schwellenwerte

Boni auf diese Verteidigungswerte der Wiederherstellungsschwelle können durch Talente oder magische Ausrüstung erhalten werden. Da höhere Schwellen die Heilung eines Charakters erschweren, senken Boni auf diese Verteidigungswerte die Schwelle, anstatt sie zu erhöhen.

Schadensresistenz ermöglicht es einem Charakter in Crucible, mehr Schaden als normal zu erleiden oder abzuwehren. Bestimmte Kreaturentypen können für bestimmte Arten von Schaden anfällig sein, umgekehrt sind einige der furchteinflößendsten Gegner diejenigen, die erhebliche Teile des erlittenen Schadens ignorieren können.

Die meisten Kreaturen, die gegen eine bestimmte Schadensart resistent sind, sind gegen eine andere Schadensart verwundbar - wenn du auf eine Kreatur triffst, die deinen Schlägen übermäßig gut widerstehen kann, solltest du deine Taktik ändern!

Schadenstypen

Das Crucible-System verwendet die folgenden 12 Schadensarten, von denen jede eine entsprechende Resistenz oder Verwundbarkeit hat. Zusätzlich hat jeder Schadenstyp einen zugehörigen Zustand, der als Folge dieses Schadenstyps verursacht werden kann, normalerweise als Ergebnis eines kritischen Treffers.

Minimaler und maximaler Schaden

Wenn eine Aktion als unmittelbare Folge Schaden verursacht (genannt „direkter Schaden“), beträgt der Mindestschaden 1, auch wenn die Kreatur über eine Resistenz verfügt, die den verursachten Schaden übersteigt.

Manche Aktionen verursachen einen nachgelagerten Effekt, der in einer späteren Runde des Kampfes Schaden verursacht (genannt „Schaden über Zeit“). Schaden im Laufe der Zeit kann durch Widerstand vollständig aufgehoben werden; der Mindestschaden ist in solchen Fällen Null.

Wenn eine Kreatur für eine Art von Schaden verwundbar ist, wird der verursachte Schaden um den Betrag der Verwundbarkeit erhöht. Diese Schadenserhöhung ist durch den Grundbetrag des zugefügten Schadens begrenzt; der maximale Schaden gegen ein verwundbares Ziel beträgt das Zweifache des zugefügten Schadens.

Beispiel: Verwundbarkeit durch Schaden

Angenommen, ein flüchtiger Feuerelementar hat eine Verwundbarkeit von -20 für Kälteschaden. Wenn dem Elementar 7 Kälteschaden zugefügt wird, bevor die Verwundbarkeit angewendet wird, beträgt das Gesamtergebnis 14 Kälteschaden.

Charakterentwicklung

Jedes Mal, wenn du nach Stufe 1 eine Charakterstufe aufsteigst, kannst du die Kräfte und Fähigkeiten deines Charakters weiter verbessern. Jede Stufe gewährt dir:

  • 1 Fähigkeitspunkt, mit dem du einen deiner Fähigkeitswerte um eins erhöhen kannst.
  • 2 Fertigkeitspunkte, mit denen du zusätzliche Ränge in Fertigkeiten erwerben kannst.
  • 2 Talentpunkte, mit denen du neue Talente erwerben kannst.

Nachdem du eine Stufe erreicht hast, solltest du dir einen Moment Zeit nehmen, um diese Punkte zu investieren, damit du auf anspruchsvollere und heldenhaftere Aufgaben vorbereitet bist. Es gibt zwei empfohlene Optionen für Spielleiter in Crucible, um den Spielercharakteren zusätzliche Erfahrungsstufen zu verleihen.

Um ein strukturiertes Spielerlebnis zu ermöglichen, verwendet Crucible ein auf Begegnungen basierendes Fortschrittssystem, bei dem jeder Charakter eine bestimmte Anzahl erfolgreicher Begegnungen absolvieren muss, um in die nächste Stufe aufzusteigen.

Die Anzahl der Begegnungen, die für den Aufstieg in die nächste Charakterstufe erforderlich sind, entspricht dem Zweifachen der nächsten Charakterstufe. Um von Stufe 1 auf Stufe 2 aufzusteigen, müssen 4 Begegnungen abgeschlossen werden. Um auf Stufe 3 aufzusteigen, sind 6 Begegnungen erforderlich, und so weiter.

Begegnungen bis Stufe = (Stufe + 1) × 2

Das Abschließen von Begegnungen ist nicht nur für Kampfbegegnungen reserviert. Das Bewältigen sozialer Herausforderungen, das Abschließen bedeutender Quests, das Erforschen unbekannter Gebiete oder das Lösen eines Geheimnisses sind alles Beispiele für Aktionen, die nach dem Ermessen des Spielleiters den Spielern als abgeschlossene Begegnung angerechnet werden können.

Im Falle von Kampfbegegnungen zählen solche Begegnungen nur dann für den Aufstieg eines Charakters, wenn die Begegnungsstufe des Kampfes die aktuelle Stufe des Charakters übersteigt. Abenteurer müssen sich so immer schwierigeren Herausforderungen stellen, wenn sie vorankommen wollen.

Nicht alle Begegnungen sind für den Aufstieg geeignet. Wenn eine Begegnung eine zu niedrige Begegnungsstufe hat - mit anderen Worten, wenn sie zu leicht zu bewältigen ist - zählt sie nicht für den Charakteraufstieg.

Das Meilensteinbasierte Fortschrittssystem kann als leichtere Alternative zum Begegnungsbasiertes Fortschrittssystem​ verwendet werden, bei der es dem Spielleiter überlassen bleibt, zu bestimmen, wann ein Charakter eine bedeutende Leistung vollbracht hat, die eine Beförderung verdient. Dies kann sich an der Erfüllung von Questzielen, dem Erreichen wichtiger Handlungsmomente oder dem Besiegen bedeutender Feinde orientieren.

Bei der Verwendung von Meilensteinen ist es dem Spielleiter überlassen zu entscheiden, wann die Taten der Charaktere einen Stufenaufstieg verdienen.

Spielleiter können das Konzept des Meilensteinaufstiegs auch anwenden und gleichzeitig die Regeln für den begegnungsbasierten Aufstieg verwenden, indem sie die Begegnungsstufe ignorieren und stattdessen eine Anzahl von Aufstiegspunkten vergeben, die sie für den Abschluss einer sinnvollen Herausforderung für angemessen halten.